マップチップエディタについて
マップチップエディタ。2DのRPGを作ろうと思う方なら誰しも作ろうと思った事はあるはず。
しかし、はっきり言って面倒・・・
事実、私には今ひとつイイものは出来ないだろ〜。と思う。
と、言う事でマップチップエディタ特集
- http://homepage1.nifty.com/mizu-yan/
- http://www.users.yun.co.jp/~studiowing/
- http://members.jcom.home.ne.jp/edyeganma/
その他・・・(爆)
google:マップエディタ
個人的には
http://members.jcom.home.ne.jp/edyeganma/
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se351541.html
のページのMapEditor4が良さそう^^
各マップデータの利用の仕方 等など
とりあえず、表示の仕方だけ。
http://studiokingyo.fc2web.com/dxlib/kowaza/k5.html#k21
続く・・・。
d金魚式汎用2Dマップチップデータ構造
この後マップチップの並びデータの配列
typedef struct dkc_Graphics2DMapChipHeader{
///幅
size_t width;
///高さ
size_t height;
///ハッシュ値(SHA1)
BYTE hash_value[40];
///この後に続くマップチップIDのオフセット 1,2,4,8のどれか・・・多分2か4・・・
BYTE offset;
}DKC_GRAPHICS_2D_MAP_CHIP_HEADER;
この構造体の後に1,2,4,8バイトのどれかのオフセットの配列がwidth * height分並ぶ。
このSHA1のハッシュ値がhashに入る。
私が今組んでいるAPIではマップデータを書き出すとき、あらかじめSHA1のハッシュを生成する再に塵データを含み、SHA1のハッシュ値を紛らわす事ができるようにしている。*1
これはsky氏のアイディア だったと思う。(なんか、何処に書いているのか忘れてしまったスマン)何処でしたっけ・・・?
http://beautiful.homelinux.net/~sky-software/diary/
RPGツクール系のマップチップのデータ構造さえ分かれば・・・
RPGツクール系列のマップチップエディタは非常に強力・・・と考える私はこれのデータ構造が分かれば鬼に金棒なのだが・・・
ぶっちゃけ マップエディタとプラグインでエディタの拡張できるならば次作のツクールには財布の紐を解いてもいいのだが・・・。
Rubyっぽい?スクリプトでイベントを書けるのはこれはこれでイイかもしれませんが、私はC/C++派なのでどうにもこうにも・・・ 頼みますよ ASCIIさん*1
でも、マップのファイルを暗号化とか下手なことやっていなければ、アセ知識無しで*2マップの構造を調べる事が出来そうだ・・・。
(ただバイナリエディタで数列のパターンを調べるだけだけど・・・ (´Д⊂グスン)
とりあえず、独自に調べてみた結果・・・
*.lmu形式のデータ構造
18バイト目から マップチップデータ
オフセットは2バイトずつらしい・・・
その他調べ中
紹介してくれているサイト^^
ちなみにココの記事を紹介してくれている^^ リファ返し^^
http://beautiful.homelinux.net/~sky-software/diary/?date=20041003