2005-11-01から1ヶ月間の記事一覧

boost::spiritでのパースエラーハンドリング

前回の記事: http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/20040510 とか http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/20041207#p1 のコメントの部分とか http://mainte.mine.nu/~hoshu/diary/?date=20051112#p01 にて、boost::spiritでのパースエラー時の動作(エラーハン…

格ゲーコマンドの解析所感・・・やっぱFSMだなぁ〜

いざ、プログラムを組み始めてこの手の判定処理はどうも毎フレームボタンチェックしてステート変数に状態を記憶するタイプのFSMの方が何かと無理なく処理できそうだ。 上記のコンテナだって同時押し判定が出来ないので良い解決方法ではないと感じる。プログ…

格ゲーコマンド定義をぶち込むコンテナ part2

良く考えて見たら、タメの概念はどれだけボタンが押されているか?だと思う。 なので右タメボタンが1だとしたら定義はuint8 def[]={1,1,1,1,1,1}(とりあえず6フレームほど)みたいな感じで定義できるんじゃないですかな?と感じた。 タメ判定が他のボタンに…

格ゲーコマンド定義をぶち込むコンテナ

相変わらずキー同時押しには対応していません。 いわいるタメという概念にも対応していません。 簡単な辞書です。一つのコマンドで1024byte強使います。メモリの無駄です。(泣) とりあえず、一つのアプローチとして以下に載せときます。 ライセンスはNYSL…

格ゲーコマンドをどのように解析しようか?

http://d.hatena.ne.jp/bake_3572/20051108/1131378056#c にて、ちょっと話題になった。私なりのアプローチをここに記そうと思う。(久々のプログラミングだ・・・) ちょっと草稿ですが、以下にもっさりと載せておきます。(コンパイル出来ません) 今の状態で…