タスク処理テクニック

例えばだ・・・
今まで、シューティングの敵の状態遷移は以下のようにしていた。

  • 敵が現れる(敵生成関数を呼び出す)
  • 敵が爆発条件になる
  • 爆発が現れる(爆発生成関数を呼び出す)
  • 爆発アニメが終了して爆発が削除される

ココでだ。敵と爆発はそれぞれ独立していて別のメモリ領域から取ってきたものだったとしよう。
しかし、夜寝ている間に電波を受け、
敵から爆発に完全に変化してしまえば、メモリ領域は2つから1つに節約されるのではないかと考えた。

  • 敵が爆発条件になる
  • 敵が爆発になる*1
  • 爆発アニメが終了して爆発が削除される。

こんな感じならば結構Goodだと思った。*2

以上

何時かサンプル書くかも?

*1:関数部分を爆発用の関数に書き換えちゃう事

*2:というよりこれが常識だったのかも^^;;