実は、私、ちょっとショックなことが・・・。

まぁ、これはいつか機会のあるとき日記にデモすることにして、
もう一つのショックなこと!?

やねうらお氏のHPですごい事が予定されているようです。


YaneuraoGameSDK.NET!!!!!!!!!!!

企画を見たらおぉ〜〜!!!という事です。まず、なんといってもMultiPlatformなのがGoodです。
Ogreもビックリです。

さらに、ツール類も充実させるとのこと。これは感激です!!!

私、長年(つっても3〜4年だけど)、プログラム組んできて一つもまともな
ゲーム作れてないのですが、その一つの原因にゲームで使うデータの作成でした。

たとえば、敵キャラの移動の軌跡についてですが、一つ一つのキャラごと座標を打ち込みますか?

どんなにプログラム側で汎用化させても、敵が動きを変えるようにするとその都度 座標指定や移動指定の関数か
なんかを呼び出すでしょう。
これこそHard Cordingだと思います。*1(本当の意味は違うかもしれませんが^^;

そのようなのが私は嫌なのです。そういうのはファイルから読み取るようにして
プログラムはそれを解析して動かすようにする方が絶対に楽だとおもいます。*2

今のところ、私の考えでは、極論かもしれませんが、ゲームプログラムはプレイヤー(インタプリタ?)だろうと思います。
データを元に再生できればいいのです。

と、なると、toolはデータを作ってprogramはデータをもとに再生する。
と言うのが今のところ私にとっての理想かなぁと思います。



じゃぁ、早速ツールを作ろうか!となるとそれもまた-----なのです。

二つ目の原因・・・ツールを作るのは難C。

といいますか、面倒すぎるのです!!!

私、最初は Win32API → ATL/WTL → Fox toolkitと進んできましたが、
やっぱり、GUI系のものを作るのは難しい。*3
かなり、私にとっては難しいのですよ。
まず、Win32APIは論外として、
ATL/WTLは資料のなさすぎで使うのをあきらめました。(今となっては結構資料も充実してきたのですが^^;)

なので、この世はMultiPlatformだよ〜とのお告げを受けて探し出したのがFOX-tookitでした。

WxWidgetsでも成し遂げていない?ほぼ完全日本語対応やVCのコンパイルに完全対応しているのが魅力です^^

ですが、これも一つ欠点が(といいますか^^;私の欠点なのだろうと思いますが。)やっぱり、エイゴなのです!!!!!

ほとんどの資料が

EIGO、英語、English、Englisch!!!!!!

〜〜〜〜!!!なのですよ。

やっぱり、GUIの道は険C



と感じていた時にこのYaneuraoGameSDK.NET計画!!に感銘を受けたのであります。いじょ〜^^

*1:ProCon2002はこのこの座標打ち込みに時間を取られ散った

*2:例えば:BulletMLなんかは凄くイイ!!

*3:単に根気と技術がないだけなのかもしれないのですが^^;